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Cheeky 2: Lernspaß ab 4 Jahren / Dean Lowis ; Frank Fitzner

by Fitzner, Frank [Koautor] | Lowis, Dean [Koautor].

book Book | 2002 | Vorschule | Lernhilfe | W ahrnehmung | Merkfähigkeit | BilderzuordnungenSeries: miniLÜK.Availability: No items available Checked out (1).
Cortex Challenge: Kids ; 2-6 Spieler, ab 6 Jahren

mixed materialsMixed materials | 2016 | Kartenspiel | Gedächtnis | MerkfähigkeitJetzt wird´s kniffelig! Cortex Challenge -die ganz besondere Herausforderung für dein Gehirn, dein Gedächtnis und deine Reaktionsfähigkeit. Fordere die anderen Spieler in 8 verschiedenen Aufgabenarten heraus und stellt eure Gehirnfunktionen auf die Probe. Meistere Tastaufgaben, logische Folgen, Labyrinthe und Farbrätsel und sei schneller als die anderen. Schaffst du es als Erster, dein Gehirn-Puzzle zu vervollständigen?
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Availability: Items available for loan: Stadtbibliothek Dornbirn [Call number: SPIEL 03 Cort] (1). Checked out (1).
Drachenstark: 5-99 Jahre ; 2-4 Spieler

mixed materialsMixed materials | | Memospiel | MerkfähigkeitAvailability: Items available for loan: Stadtbibliothek Dornbirn [Call number: SPIEL 04 Drac] (1).
Hört! Hört!: Gedächtnistraining für Jung und Alt ; 1-4 Spieler, ab 4 Jahren

kit Kit | 2019 | Lernspiel | Hören | Srechen | MerkfähigkeitDas kurzweilige Förderspiel für Merkfähigkeit, Hörverarbeitung und Gedächtnistraining. Die Spieler hören mehrere Begriffe und müssen den fehlenden Begriff auf der Karte erraten. Die Anzahl der Begriffe variiert je nach Schwierigkeitsstufe. Genaues Zuhören ist gefragt! Wer erkennt als Erster den fehlenden Begriff?
Spieldauer: variabel
Availability: Items available for loan: Stadtbibliothek Dornbirn [Call number: SPIEL 10.1.1] (1).
Memo - Palace: 2-4 Spieler, ab 5 Jahren

mixed materialsMixed materials | | Brettspiel | Lernspiel | Merkfähigkeit | Konzentration Pinguin, Tiger, Eule, Panda und Co verstecken sich im kunterbunten Memopalast und stellen ihn dabei völlig auf den Kopf. Sie können nur wieder gefunden werden, wenn man sich noch an ihre Geschichte erinnert. Denn über jedes Versteck gibt es etwas zu erzählen. Je fantasievoller die Gschichten, desto besser! Wer sich in der Versteckphase gut konzentriert und auf alle Details der Geschichten achtet, gewinnt am Ende das Spiel. Memo-Palace regt auf spielerische Weise die Merkfähigkeit an, indem die eigene Vorstellungskraft durch die Illustrationen mit viel Fantasie angeregt wird.
Spieldauer: 25 Minuten
Availability: Items available for loan: Stadtbibliothek Dornbirn [Call number: SPIEL 10.3] (1).
Memofant: 2-4 Spieler , ab 7 Jahren

kit Kit | 2019 | Brettspiel | Gedächtnis | MerkfähigkeitKöpfchen ist gefragt, wenn es heißt, sich in nur 60 Sekunden die Position von 12 verschiedenen Bildern einzuprägen, die anschließend abgedeckt werden. Den Anweisungen auf den Feldern folgend gilt es dann, die richtigen Bilder aufzudecken. Leichter gesagt als getan, denn schließlich wechseln die Bildplättchen ständig ihre Plätze, was schließlich für vollkommene Verwirrung sorgt. Wer behält den Überblick und verliert so keine Leben? Nur wer bis zum Ende im Spiel bleibt, beweist, dass er tatsächlich ein Gedächtnis wie ein Elefant hat!
Spieldauer: ca. 35 Minuten
Availability: Items available for loan: Stadtbibliothek Dornbirn [Call number: SPIEL 03] (1).
Das zieh ich an! Grundwortschatz DaZ, : Nomen und ihre Artikel, 2-4 Spieler, ab 5 Jahren

kit Kit | 2020 | Sprachspiel | Lernspiel | DaZ | Merkfähigkeit | KonzentrationFür Kinder, die Deutsch als Zweitsprache lernen, ist der Aufbau des ersten Wortschatzes grundlegend! Umso wichtiger ist es, dass die Wortschatzarbeit auch Freude macht! Dieses unterhaltsame Lernspiel vermittelt häufig gebrauchte Nomen mit ihrem Artikel aus dem Wortfeld »Kleidung«. Die Spielweise erfüllt wichtige lernpsychologische Aspekte der Wortschatzarbeit: Wörter verstehen und abspeichern Wörter aus dem Gedächtnis abrufen und aussprechen Wörter mehrmals wiederholen SO WIRD GESPIELT Die Spieler prägen sich die Motive auf der Auftragskarte gut ein und drehen diese dann um. Anschließend decken sie ihre eigenen Bildkarten auf und legen diejenigen heraus, die sie zuvor auf der Auftragskarte gesehen haben. Dabei benennen sie die Abbildungen mit ihrem Artikel. Die richtig herausgelegten Bildkarten behalten sie. Die Karten, die irrtümlich herausgelegt wurden, wandern zurück unter den Stapel. Das Spiel endet, sobald alle Auftragskarten aufgebraucht sind. Der Spieler mit den meisten Bildkarten ist der Gewinner.Availability: Items available for loan: Stadtbibliothek Dornbirn [Call number: SPIEL 10.2.2] (1).

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